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TRI Fol:um -Repens-の制作ブログ的なもの。 日々徒然に更新中。
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みなさん、ご無沙汰しておりました。Z一(ぜーたはじめ)です。

職場が秋葉原に移りまして、
これからは毎日アキバ巡りが出来ます。

時間体力があればの話ですがww

さて、今回のカードは、

ぱちぇ

「動かない大図書館 パチュリー・ノー

レッジ」
です。

イラストはれーそ様[Site.]に担当していただきました。

まず先にスペルカード

アグニーッ

「火符アグニシャイン」を紹介したいと思います。

パチェのほとんどのスペカは共通の特徴を持っています。
それは、宣言弾幕に分類されているという事です。

では、宣言弾幕とは何ぞや?

①このスペカは宣言弾幕Xを持っています。
 弾幕展開を行った際、攻撃の代わりにあなたは
 待機符をカードの上にX個置きます。

②ターン開始時、あなたは待機符を一つ取り除きます。
 カードの上から全ての待機符が取り除かれた時に
 スペルカードが発動します。

③このスペルカードは範囲内にいる全てのキャラクターに
 ダメージを与えることができる。

簡単にいえば溜め射ちです。ロック○ンのチャージショットです。

攻撃まで時間がかかる為、対処されやすいですが、
その分広範囲高威力の性能をもっています。
多人数戦であれば、相手を一網打尽にすることも可能!?。

パチェの魔法は強力ですが、ぜんそくで呪文を唱えきれないのですw

そして、パチェはさらに強力な能力を秘めています。

それは、属性付加能力です。

例えば、今回紹介した「アグニシャイン」は火符ですが。

パチェが火符をセットしている場合なんと、弾幕の攻撃力がアップします。

この能力はパチュリーがどの属性のスペカを展開しているかによって
様々な能力を得ることができます。

「アグニシャイン」は火の属性しか持ちませんが、
多属性のスペカをセットすれば、さらにパワーアップが可能!!

そんなパチュリー、是非使ってみて欲しいです。

それでは今回はここまで~

~次回は、中華な門番の出番ですよ。むっきゅん。~
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青い空、熱い気温、そして照りつける太陽!

梅雨ですっ!(違

またまた間隔が空いてしまいましたね。

雪風みやびですー


まずは大事な報告!

夏コミ落ちました!!



orz


でもでもっ!

もしかしたら委託で何処かに顔を出すかもしれないので、
それが決まり次第またこちらで御報告いたしますですよ~


さてさてさて、
今回はカード紹介に戻りますよー。


今回ご紹介するのはこのお方!





えーりん






「蓬莱の薬屋さん"八意 永琳"」です。

イラストはShaen=サァ様[ Site. ]にお願いいたしました。

永琳の特徴は、何といっても

スペルカードによって相手の行動を制限することです。

自ら手を下さず、じわりじわりと相手を追い詰めていく……

これぞ、策士!

亀の甲より歳のk(ry




さらにさらに、永琳は自身でも素敵な能力を持っています。

それは、このゲームで稀有な回復能力です!

そう、ヒーリングってやつですね。

スペルカードの傷は癒せないものの、自身や仲間の傷はぐんぐん回復してくれます。

……まぁ、ダイスの出目次第ではありますが。

相手を追い詰めながら、どんどんと耐久値を削っていき
そして自身の受けた傷はどんどん癒す。

長期戦向きないやらしいカードに仕上がっていると思います(笑)


ではでは、今回はここまで!
それではまた次回! See you♪

~冗談じゃない!そのドアを開けてくれ!~
どうも、雪風みやびです。


前回からのバタバタが現在進行形でピークになっており、
普通じゃないテンションをお許しください(←)


さて、タイトルを見ると気付かれると思うのですが、
今回は新カードの紹介ではないですの!

期待されていた人、もうしばらくお待ちくださいね!


では、何を話すかというと
基本ルールについてです。

確定している個所に関してはホームページにも記載してありますが、
ブログだけを見られている方の為に、軽くおさらいをー

質問は、随時受け付けておりますよ!
レッツ・コメント!


今回は移動のルールについて軽く触れます。


といっても、単純なことですのでルールブックと書かれてることに違いは出ないと思いますよ!


前回も触れたとおり、自分のターンに宣言できる行動は3種類しかありません。

①移動を行う。

②弾幕宣言をする。

③スペルカードを展開する。

この3つですね。

この中から、"毎ターン2行動を行っていく"というのがこのゲームの基本です。


スペルカードの展開に関しては、
毎ターン毎ターンやることでもないですので、
(毎ターンやると負けちゃうよ?)


基本的には、

①移動する。

②弾幕宣言する。

の2つを積極的に使うことになるでしょう。

さてさてさて、
本題の移動ルールの説明です。

①自分の行動タイミングに移動を行いたい場合、"移動の宣言"を行います。
 これは、「移動するよ~」くらいの声かけで問題ないです。
 カードゲームでは、無宣言の行動はマナー違反ですので、お忘れなく!

②実際の移動力を決定します。
 移動力は基本的に[1D6]です。
 6面体のサイコロを1つ、1回振って出た目を次の移動まで"移動力"として使います。

③実際に、スクエアを移動します。
 スクエアというのは1つ1つのマスの事です。
 東方鏡国廊では7×7スクエアのフィールドを使いますので、
 49スクエア存在することになりますね。


 移動力1につき、

 ・縦横に隣接するスクエアに1マス動く
 ・90度向きを変える

 これらの行動を1度行えます。

 間違えやすい点として
 ※ナナメには動けません
 ※背後に向き直るには移動力が"2"必要です。(右を向く、右を向くで背後を向けます!)

 
 テストプレイをしていただいている方でも間違えることがありますので、
 頭の片隅に置いておいてほしいな、御兄さんとの約束だぞっ
 


 コホン、まぁ色々書きましたが、
 「移動するって言って、サイコロ振って、出た目の分だけ動く」
 

 
 これだけです。
 なんか、最近こうやって強引にまとめてばか――ゲンフンゲフン
 

 色々面白くするために現在もルール試行錯誤中の鏡国廊です。

 そんな中、とある変化が――そう

 実は新枠が出来ました。

 まだ、実際に使用するかはわからないですが、
 素敵にお披露目とかしてみちゃったりなんだりします。
 

 新枠

 おや?

 と思ってくれたらすごくうれしいです。

 右上の耐久値が無くなりました。

 これの意味するところとは……?

 
 というところで、今回はここまで! 

 次回も、読んでくれたら嬉しいです。
 

 
 
歯が痛いの……?

頭も痛いの……?

仕事が忙しい……?









そんなことより、カード、しよ?
(ブシロード様のCMより)












と、いうわけで(?)
いろいろバタバタしていて更新がゆるやかになってしまいました、
生きてます、雪風みやびです。

さてさてさて、前回Z一が言っていたように、
今回はゲームの肝であり、東方の世界ならではのもの。

それが――

スペルカード!!

美しく、これを規定数破られたものは敗北しなければいけないと、
どこぞの妖怪がルールを作成したという、あのカードです。

今回は、初スペカということで、
全体的に載せてみましょう。


ていやっ!

永夜返し

記念すべき、初スペルカードはみやび大好き輝夜様の最終奥義


「永夜返し」です。


イラストはSui.様[Site ]に描いていただきました

このスペルカードは耐久弾幕という分類の弾幕です。


耐久弾幕とは?

弾幕種別に「耐久X」を持つ弾幕のことを、耐久弾幕と呼びます。
東方Project内での逃げ切り弾幕がここに分類されるのです。
右上の"インフィニティ"マークがその証拠。

固有ルールとしては、

①ダメージを受けない。

②展開されて場に出た時、耐久符を「耐久X」のXの数だけ置く。

③ターン終了時に耐久符を一つ取り除く。
 これによって耐久符を全て失ったスペルカードはブレイクされる


簡単に言えば、
「Xターン後には破壊されるんだけど、
 ダメージとかじゃ壊れないよ!」

ってことです。

簡単ですね?

ちなみに、永夜返しは「耐久5」ですので、
5ターン後にはブレイクしてしまいます。

ですがその間、

効果を使用できず、
アザーカードも使用できず、
挙句に相手はスペルカードすら無効になる。

これが5ターン続くのです。

もう、「許さない、何もかも」って感じです。

ふふふ、これぞ姫様の底力ッ


と、今回はこんなところで。

くぅーっ。

それにしても身体中が痛い……

~助けてえーりん!!~
みなさま、初めまして、お久しぶりです。

前回に引き続き、今回も私、Z一(ぜーたはじめ)がお送りします。

着々と梅雨に入って、最近は雨続き、
涼しくて、過ごしやすいのはいいのですが、
やはり、外に出る気は起きないので家に引きこもりがちです。

こんな時は、家の中で友人とカードゲームするに限りますねw

さて、今回紹介するのはこのお方、

「永遠に紅い幼き月 レミリア・スカー

レット」
です。

イラストは「さいもん」さんに担当していただきました。

レミリアの能力は至ってシンプルな能力です。

「あなたがダイスを振る際、2回振って
もよい、あなたはどちらか好きな方の出目を選んで参照する」

THE運命改変!!

自分に都合のいいように運命を操作する能力、そんなイメージで作りました。

シンプルなこの能力、相手に影響を及ぼす事はできませんが、
ダイスの出目が重要にとなるこのゲームにおいて、
おそらく最強クラスの能力になるのではないでしょうか?

常に心に余裕を持つことで、
冷静に、そして優雅に、
戦場を支配することができるのです。

その姿はまさにカリスマ

運命をも支配する吸血鬼の力。
是非使ってみて欲しいです。

最後に、もう一つ、
前回紹介した「チルノ」の能力ですが、
実は、その能力があるとレミリアはカリスマブレイクしてしまうのです。

カリスマの弱点は以外にも⑨だった!?

というところで、今回の紹介はここまで~
~次回は、スペルカードについて紹介していきたいと思います。うー☆
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